SLUMPENS
ATTRAKTION eller TAKE
A CHANCE ON ME "Globala
nätverk av telekommunikation har fått rummet att implodera:
satellit-tv, Internet, mobiltelefoni har gjort oss extremt tillgängliga,
och har till synes inneburit en enorm effektivisering av kommunikationen......likt
en nordamerikansk såpopera står tiden still i rasande fart:
rik på yttre dramatik, fattig på utveckling och sammanhang.
Det mest fundamentala politiska projektet för det 21:a århundradet
är därför: Tag tiden tillbaka! Kräv rätten att
vara otillgänglig, rätten till långsam tid, till stilla
förkovran utan störningar från informationssamhällets
skvalsändare, till att förstå vad som fört oss hit
och hur vi kan återerövra kontrollen över vår egen
tid." (1) Vi lever
idag i en korseld av mediala berättelser och budskap. Etern är
fylld av visuella koder och sprakande flashar. De digitala filmkanalerna
exploderar av korrekt förpackade mänskliga historier och vittnesmål. Denna maximering
av innehåll och möjligheter riskerar i sin förlängning
leda till en meningskollaps; ett tillstånd där mättnad
infinner sig, där det blivit passé att lyssna. Ett tillstånd
där berättelserna inte längre kan få oss att verkligen
uppleva vad som sker, där berättarmetoderna har utarmats och
tömts på mening. Hans essä har karaktären av en brandfackla, tillspetsat och polemiskt. Men innebörden delas av allt fler kritiker av mediernas likriktning. Hur hanterar vi detta tillstånd ? Hur kan vi skapa unika upplevelser i denna massiva uttrycksexplosion ? Är vi offer för den postmoderna minnesmaskinen som har dekonstruerat alla hemligheter och dramaturgiska modeller ? En väg vidare måste vara att återvinna den intensitet som funnits i upplevelsen. Det som Jean-Franscois Lyotard benämnt det sublima, konstens förmåga att få oss att uppleva nuet - Det sker - som något verkligt betydelsefullt och levande. Det sker är i Lyotards tankevärld en beteckning på detta något som är möjligt att uppleva genom konsten. En metod att på nytt uppleva berättelser i en tid när modellerna urholkats skulle vara att helt enkelt acceptera sammanbrottet. Skapa ett universum av innehåll - texter, bilder, tankar, scener, film - och låta maskinen ta över. Låta en slumpgenerator styra vilka vägar berättelsen skall ta, vilket innehåll vi skall sätta samman och vilka erfarenheter vi skall ta del av. För att detta sätt att berätta skall få mening, måste vi instämma i en grundläggande tes - att alla former av mänsklig kommunikation har något att berätta. Att den konstnärliga processen handlar om ett ständigt utbyte mellan individer. Eller som filosofen Hans-Georg Gadamer formulerar det : ...All presentation is potentially a representation for someone. That this possibility is intended is the characteristic feature of art as play. " (2) Denna medvetenhet
om att konsten får sin sanna mening först i mötet med
betraktaren som Hans-Georg Gadamer beskriver, pekar på ett grundelement
hos den mänskliga individen - vår förmåga att kommunicera. Mångfalden
i fiktionsindustrin skapar inte nödvändigtvis fler former av
upplevelser, ett rikare utbud av erfarenheter - med fiktionsindustrin
menar jag inte enbart film- och tv-fiktionens berättar-dramaturgier
utan också den budskapsboom som utmärker det mesta som kommuniceras
via internetmediet med dess fokusering på snabbhet och ikonisering.
I dessa mediavärldar är det fråga om en kvantitativ mångfald
snarare än en kvalitativ. Vinna eller försvinna, win or lose. Så är grundmotorn i vår senaste mediala berättelse-form, verklighetssåporna eller Reality-television som skaparna vill kalla den. Svenska "Expedition-Robinson" sprider sitt budskap över världen - i Australien heter den "Survivor" - och grundmotivet handlar helt enkelt om att överleva. Både fysiskt och i konkurrens med dina medtävlare. Överraskningsmomenten
tenderar att försvinna och upplevelsen blir distanserad, analytisk.
Din tid och energi går åt att jämföra hur individer
reagerar under stark press och vem som är bäst lämpad att
intrigera sig vinnande genom "överlevnadsspelet". I Hollywooddramaturgin
har analysen gått så långt att olika genrer har sina
berättarmässiga "lagar" som måste tillämpas.
Allt för att publiken direkt skall kunna säga vem som är
the bad guy och the good guy. En formelfilm bryter inte ny berättarmark,
tvärtom, den bekräftar och konserverar det mänskliga sceneri
den skildrar. Det finns motbilder till den tilltagande endimensionaliteten. Den digitala tekniken och ger utrymme för interaktivitet, öppnar för möjligheter att leka med tiden och tvångströjan som den linjära upplevelsens mass-dramaturgi har skapat. Den som fick F. Scott Fitzgerald att säga detta om filmkonsten i Hollywood: "Det är en serie scener lagda i en bestämd ordning, skapad för att inte ge betraktaren något annat val än att känna en bestämd känsla." Ett tankeväckande
sådant spel med identitet och verklighet finns i spelfilmen "Matrix"
där handlingen utspelar sig i flera olika parallella tidsplan, och
i simulerade digitala verkligheter. Alla nivåer tycks påverka
varandra och vara beroende av varandra. Den danska konstscenen har ett forum för denna konst hos nätgalleriet artnode.dk där projektet Looped fick litteraturvetaren och konstkritikern Mette Sandbye att skriva följande om de digitala berättelsernas form - Detta medskapande, denna möjlighet att ta på sig en interaktiv roll som betraktare hör till de formelement som den digitala tekniken har tillfört den konstnärliga kommunikationen. Där skapas ett öppet rum mellan kreatör och publik, ett fält som visar "...the importance of defining play as a process that takes place in `between´." för att citera Hans-Henrik Gadamer som menar att detta fält är fundamentalt för konstens och kommunikationens spel. I den digitala världen har potentialen hos denna spelplats utforskats med en intensitet som producerar ständigt nya resultat. Varje medialaboratorium med digital inriktning forskar i interaktionens möjligheter, i interaktörens roll. Varje förnyelse av berättandets dramaturgi innehåller idag ett element av interaktion. De
digitala innovationerna skapar fler röster, fler potentiella berättelser
som kan få fler människor att delta i den kommunikativa processen.
Detta mångfald är en annan sorts mångfald än den
upplevelseindustrin står för. Den bygger på en öppenhet
där den romantiskt färgade bilden av Konstnären som exklusiv
skapare av mening ersätts med en bild av den medskapande Individen. Förutsättningen är naturligtvis att det finns tid, medel att få ägna sig åt den sortens upplevelse. Med Hylland Eriksens ord "...Kräv rätten att vara otillgänglig, rätten till långsam tid, till stilla förkovran utan störningar från informationssamhällets skvalsändare." Interaktiviteten och den icke-linjära berättarkonstens öppna form ger utrymme för den intensitet i upplevelsen som Lyotard efterlyste i samtiden och som han benämnde "den sublima känslan"(5). Denna upplevelse ligger före språket, före förklaringen, före strukturen. Där finns rötterna till den potentiella attraktionskraft som slumpens val bär på. Slumpen är befriad från "planerat" syfte och mål. Slumpen kan mycket väl återskapa det nu som Lyotard menar att de stora berättelserna förlorat för oss. Slumpen kan i ett digitalt landskap bli ett redskap, som får oss att se med öppna ögon på berättelserna och dess innehåll av tankar, känslor och erfarenheter. Just för att slumpen inte har något programmerbart mål eller syfte, kan den ge liv åt den lek, den spelplats som öppnar kommunikation och visar på den kvalitet Gadamer menar är immanent i det mänskliga utbytet av erfarenheter -
© THORE SONESON / kreativ producent / kursen Konst och Kulturförståelse 2001-01-12 1. ur essän
"Ögonblickets tyranni gör oss historielösa" publicerad
i Sydsvenska Dagbladet, 1999
12 27 av Thomas Hylland Eriksen, professor i antropologi vid Oslo Universitet. |