MEDIA / projects    

SPEED

CD-ROM BASED
INTERACTIVE PRODUCTION
(EXHIBITED AT NIC_2001
, COPENHAGEN)

 

 

SPEED the paper (selected chapters in english)

 

Speed is structured as a serie of associative dreams, hopes and doubts of a single man. In film sequences, stills and texts he tells his story in voice-overs and monologues. In the production the viewer is guided through the material by a jukebox device.

SPEED
a multimedia project by Thore Soneson and Per Linde

about speed in "the NET age -
"Life lived at Net speed means sitting at a computer, our thoughts racing, our bodies unmoving. Call it "terminal inertia": the sensation, experienced daily by millions in our wired society, of overflying infinite landscapes of information while sitting still. In a sense, we´ve arrived in the future foretold by J.G.Ballard in "Memories of the Space Age". In Ballard´s short story, the protagonists sense of time becomes increasingly attenuated until he ends up embalmed in a "small installment of forever". His acceleration propels him into a world "beyond time": the utopia of the frozen moment....In the first year of the 21st century, the image of speed is a human being in a chair, staring at a screen, going nowhere at a billion bits an hour."
from the article KILLING TIME, Mark Dery, Artbyte magazine July-Aug 00

This project has several layers of research and production, theory and practice. The theorethical part deals with the world wide web and the aspect of speed that seems to alter our ways of understanding and experiencing a narrative story. The technology gives us extended possibilities to interact with the visual world in the computer, at higher and higher speed. The means of communication are growing and exploding, but what does these possibilities mean for the story ? MIT Media lab professor Glorianna Davenport and her Interactive Cinema Group has for a decade explored the possibilities of the new media technologies and writes :

"The wonder of being an "interactive multimedia" author today lies in the discovery, the effective surprise of the creation. The author only has a limited ability to previsualize a project before it becomes a functioning system. I encourage designers to throw convention to the wind, not to dismiss visual intensity of a presentation, but rather to disresgard -- in the beginning -- decisions about buttons and mouse clicks and menus and branching, and concentrate on finding an underlying structure which can be driven procedurally and presented with a rich dimensionality. The design, which grows procedurally out of this underlying structure, can be extensible as well as memorable."
from 1001 Electronic Story Nights, Glorianna Davenport

These thoughts about narrative structure form the basis for several projects at MIT, dedicated to creating new tools for narration. The theoretical basis of one of these tools, The Automatist Story Telling System, forms a starting point for a more complex and multilayered way of experiencing a story.

"In the novel and film, the form of the discourse -- the narrative -- exists as a static object to be presented the same way to all viewers. With interactivity, the assumption is that the narrative varies. Interactivity could thus be said to occur at the level of the narrating. Each interactive reading or viewing represents a separate "producing act" the result of which is a narrative specific to that viewing. Thus when we speak of the narrative of an interactive narrative, we refer not to a static form but to the potential and inherently variable viewer experience of its construction.
Automatism is a word used to describe a branch of the surrealist movement; it represents the process of creating art based on a kind of "automatic" or unconscious free association. The intention is a "truer" experience as meaning emerges from the interactions of individual expressions rather than from a structure imposed from an "exterior consciousness."

from the MA thesis - The Automatist Story Telling System, Michael Murtaugh

In the line of these theories Murtaugh have developed several multimedia projects based on documentary material, video and texts. One of them is viewable at http://ic.media.mit.edu/projects/JBW/.

In my project SPEED some of these theories about the viewers "production act" will be applied to a fiction material, the existing short film MAN. This video is a work of fiction that in its linear form is structured as a serie of associative everday dreams, hopes and doubts of a single man. He tells his story in voice-overs and monologues. An apperance of an alter ego, alters the viewers way of understanding him, an alters his ways of seeing himself.

To treat this material in a interactive context, my intention is to put together a data base of video footage, text files and music files. Since this also forms a master thesis the written parts of this will be part of the data base of MAN.

To view and experience this material, to create alternate stories, an interface need to be designed that challences the theoretical framework and put the viewer in the role of the editor or creator of the story. The fundamental idea for the interface is to create a JUKE BOX, a sensory driven tool that works with associations and emotions. An important aspect will be the element of time, the JUKE BOX will interfere and interact in different ways depending on the SPEED that it is operated with. The intention is to present the material on a DVD, as a multimedia piece.

SPEED summary :
basic story material -

- Segments of a short film entitled MAN - about the search for/the loss of an identity -

basic story telling device - the juke box -
- a multichoice device that is developed after research and studies of existing multimedia productions.
- the user can script a journey through "MAN" (or whatever the overall title of this story-project will be).

Here the research will be based on how existing script and writing tools develops and deals with the story elements.

"In electronic narrative the procedural author is lika a choreographer who supplies the rhytms, the context, and the set of steps that will be performed. The interactor, whether as navigator, protagonist, explorer, or builder, makes use of this repertoire of possible steps and rhytms to improvise a particular dance among the many, many possible dances the author has enbled." "The Aesthetics of the Medium", Hamlet on the Holodeck Janet H. Murray

- the user can also leave choices to the juke box which should be equipped with a random generator of events.

theoretical issues to explore -
- speed and story telling in art / film / new technology

"Now in the electric age of decentralized power and information we begin to chafe under the uniformity of clock-time. In this age of space-time we seek multiplicity, rather than repeatability, of rhytms. This is the difference between marching soldiers and ballet. ...Clocks are mechanical media that transforms tasks and creates new work and wealth by accelerating the pace of human association. By coordinating and accelerating human meetings and going-ons, clocks increase the sheer quantity of human exchange." excerpts from the chapter "Clocks: The scent of time" in Understanding media, Marshall McLuhan, 1964, 1994.

THORE SONESON 2000 10 06

 

 
 

Speed är baserad på ett 30 minuter långt videoporträtt av en man, berättat genom drömmar, voice-over och monologer. I den interaktiva produktionen länkas man osynligt vidare av en jukebox genom filmscener, texter och bilder.

SPEED THE PAPER / INTRO

Ett centralt begrepp i vår nutida kultur är SPEED. Vi lever i en mediavärld präglad av informationsteknologi; en värld som lägger tonvikten på tillgänglighet. På hypersnabba länkar mellan individer och kontinenter.
Denna värld skapad utifrån den digitala teknikens möjligheter erbjuder nya utmaningar och spelregler för fiktionen, för berättarkonsten. Det digitala fältet är öppet för nyskapande, förutsättningarna och formerna för dessa bestäms av teknologins utveckling, medan innehållet skapas utifrån den kulturella kontext berättandet befinner sig i.
Mycket teknologiskt utvecklingsarbete har lagts på att digitalisera den rörliga bilden, att få detta media att vara tillgängligt och användbart i det universum vi kallar Internet.

Att kunna överföra traditionell film till datorn i hemmet eller till biografer via bredband är ett rent teknisk problem, på väg att lösas i rasande fart. Projektet SPEED handlar inte om distribution av film. Det fokuserar istället på filmmediets berättarform som är under hypersnabb förvandling; de konstnärliga uttryck som utvecklades för stor duk i den mörka biografen, senare anpassade till televisionens format, är nu under fokus i den "streamade" mediavärlden.

Filmmediets traditionella berättarstruktur kan beskrivas som variationer på dispositionen "exposé - konflikt - peripeti – slutsats", den linjära spänningsuppbyggnad som filmen tagit över från den muntliga berättelsens form. Nyanser och intriger har med medias utveckling mot masskommunikation och världsmarknad slipats ned till lätt avkodat, lätt konsumerat stoff. Idag är det traditionella filmmediet en fiktionsform i ett tillstånd av konstnärlig utmattning. Mängden serieproduktion av dramer baserade på detta grundkoncept har exploderat i takt med den digitala teknologins inmarsch i distributionsleden.

Behovet av förnyelse och utveckling av fiktionen sammanfaller med att den digitala teknologin skapar nya spelplatser. Förnyelsen innebär samtidigt ett steg ifrån rollen som enbart mottagare, mot former av medskapande, interaktion.

Utan överdrift kan man påstå att filmmediet står mitt i en ny revolution, den rörliga bilden har kvar sin attraktionskraft, men upplevelsen av filmen förändras och den digitala teknologin tillför nya funktioner, nya konstnärliga fält att utforska.

Projektets syfte
Med det narrativa projektet SPEED vill vi undersöka hur den rörliga bildens roll förändras med den digitala teknologin. Hur film/videomediat har lyfts ur den linjära upplevelsestrukturen och in i den interaktiva berättarvärlden baserad på hyperstrukturer och associationer, snarare än på den konsekvens och logik som traditionell visuell fiktion byggs upp av.

Syftet har inte varit att skapa färdiga modeller för hur man kan bygga "hyper-fiktioner" eller "hyper-movies". Inte heller försöka skapa nya berättelser utifrån textbaserade system som Storyspace. Syftet har varit att med utgångspunkt i ett befintligt filmat material, undersöka hur den existerande digitala teknologin kan skapa nya spelrum för det filmade mediet.

Projektet är ett examensprojekt där vi från våra utbildningsperspektiv - Thore Soneson, kreativ producent och Per Linde, interaktionsteknolog – har arbetat kring en gemensam digital produktion som vi kallar SPEED. Den teoretiska beskrivningen görs individuellt, från våra olika utgångspunkter. Utifrån min bakgrund som filmmakare, manusförfattare, fokuserar jag min teoretiska del kring filmisk berättartradition och den digitala, narrativa teoribildning som är relevant för projektet.

Metod
I arbetet med att undersöka dessa nya narrativa fält utgick vi från en grundstruktur där media samlats i en databas, vi formulerade olika modeller för hur materialet skulle kunna komponeras och ställas samman så att det hela tiden var föränderligt och skapade nya upplevelser.

En tankemodell vi använde utgick från SLUMPEN - en metafor för denna modell var att skapa en "minnesmaskin" av materialet. Utifrån denna metafor gick vi vidare och förde in TIDEN - upplevelsen av SPEED skulle kunna liknas vid att stanna tiden. Att stiga in i den minnesvärld materialet i berättelsen skapade.

Grundmaterialet i SPEED är en existerande novellfilm och ett antal texter, stillbildssekvenser och ljud. Filmen är uppbyggd kring minnen, tankar och situationer så som de gestaltar sig i huvudet på en människa. Scener ur en mans vardag, scener som byggs ut med reflektioner i texter, utdrag ur fiktiva dagböcker som associativt hänger samman med de teman berättelsen berör.

Materialet är fragmentariskt och reflekterande, inte baserat på en övergripande handling som måste föras till ett narrativt slut. Ett material som lämpade sig för att undersöka hur det digitala mediets möjlighet att skapa interaktiva "läsvägar" kan fås att "öppna" filmen från det linjära flödet av bilder mot ett annat, associativt sätt att skapa upplevelse.

Teoretisk bas
En central fråga inom det digitala berättarmediets utveckling är hur upplevelsen förändrats till sin grundkaraktär; betraktaren har gått från den passiva rollen som mottagare, till att ta en aktiv del i att skapa själva berättelsens struktur. Janet H. Murray har i "Hamlet on the Holodeck" formulerat grunden för den digitala narrativa teoribildningen när hon utser interaktorn till den egentlige skaparen av upplevelsen:

"In electronic narrative the procedural author is lika a choreographer who supplies the rhytms, the context, and the set of steps that will be performed. The interactor, whether as navigator, protagonist, explorer, or builder, makes use of this repertoire of possible steps and rhytms to improvise a particular dance among the many, many possible dances the author has enbled." (1)

En av Murrays huvudteser är att den digitala narrativiteten öppnat för en annat fokus i berättelserna; från att tidigare fokuserat på personkaraktär i litteraturen, via att hantera händelser i dramat, har fokus flyttats mot mottagarens aktiva roll som medskapare - den att vara utforskaren i den narrativa processen.

Detta betyder också ett fokusskifte för upplevelsens karaktär; från att tidigare ha kunnat sjunka in i en berättelse, stiga in i Platons grotta biografen, låta sig dras med i känslovågor och händelser, till att vara en utforskare av ständigt nya sammanhang och kartor. Det är relevant att fråga sig om inte narrativitetens drivkrafter också förändras med rollen, från att betona och spela på ett emotionellt engagemang till att utmana upptäckarlusten och det strukturella/logiska tänkandet.

Narrativ struktur
Med SPEED utgick vi från en grundmodell där upplevelsen stod i fokus, själva navigationen av "minnesmaskinen" skulle baseras på slumpen, på strategier som innebar att datorn gjorde valen av vilka delar av materialet som skulle visas, och i vilken ordning och sammanhang.

Vår grundmetafor för detta var att vi tänkte oss en JUKEBOX, en narrativ maskin som spelade upp materialet utifrån ett initialt val. Detta val ville vi skulle vara intuitivt och associativt, interaktionen skulle fokusera på att skapa en upplevelse.

En användbar analogi för vad detta system kan tänkas skapa, är att jämföra med hur "cut-up" metoden användes inom den amerikanska beat-poesin. Ett antal ord skrivna på lappar som kastas upp i luften och singlar till golvet i en ny, icke förutbestämd, ordning. I SPEED är orden utbytta mot filmscener, med hjälp av den digitala teknologin räknas en spelordning fram.

Medium
Som medium har vi valt att använda en brett tillgänglig teknologi, quicktime baserade filmer och CD-rom. Vi har velat göra produktionen plattformsoberoende, den skall vara spelbar på både MAC och PC.

Målsättningen med SPEED har varit att utforska konstnärligt relevanta strategier och metoder för hur de nya narrativa fälten kan användas. Inte att försöka ligga längst fram i den "hög" teknologiska delen av multimediavärlden med DVD och ständigt nya komprimeringskoder för att visa video.

(1) Murray, Janet The Aesthetics of the Medium s.153, Hamlet on the Holodeck (The MIT Press , Cambridge, Massachusets 1997)

 | to top

produced as an MA degree project at Malmo University K3; Sweden
[
http://webzone.k3.mah.se/projects/speed ]
  SPEED THE PAPER_ pdf_496 kB (swedish only)