THE STORY OF A

THE STORY OF A (tidigare titel EVERY STORY TELLS A PICTURE)
ETT INTERAKTIVT FILMISKT PROJEKT

Detta filmiska projekt är en konstnärlig gestaltning av hur det digitala mediet förändrat det filmiska berättandet. Projektet kommer att resultera i ett interaktivt berättarverk - THE STORY OF A - där filmmediet är själva basen.

THE STORY OF A tar fasta på att den digitala tekniken har öppnat nya möjligheter för berättandet, en historia måste inte längre byggas som ett linjärt förlopp som utspelar sig under en begränsad upplevelsetid på en biograf eller framför en tv. I en DVD produktionen kan betraktaren styra när och hur länge man vill fördjupa sig i upplevelsen. Tiden är flexibel, både i det filmiska verket och för betraktaren.

THE STORY OF A kommer att i sin slutgiltiga form visas som DVD och / eller i ett utställningsrum med projektioner. Manuset är medvetet skrivet på engelska, detta för att det skall vara möjligt att visa verket på mediafestivaler / center i Sverige, de nordiska länderna och internationellt. Ett allt viktigare konstnärligt forum för filmen som medium.

Berättelsen har en collageartad form där filmade spelscener kommer att möta iscensatta stillbildssekvenser, inre monologer möter dramatiskt berättande. Ett första grundmanus är skrivet och ligger till grund för denna ansökan om medel för inspelning av film- och mediaamaterialet till berättelsen. Produktionsmässigt innebär detta en utvidgad form av filminspelning där både teamet med fotograf / ljud / regi / scenografi ansvariga och skådespelare kommer att växla mellan inspelning av film / ljud / stillbilder. Den rörliga filmiska delen av materialet kommer i redigerad form att vara ca 60 min. Som en längre novellfilm.

Under research / manusarbetet med THE STORY OF A har vi arbetat med ideutveckling av berättelsen, sökt konstruera och skapa en öppen struktur som skall kunna upplevas på ständigt nya sätt. Det digitala verktyg som skall genomföra detta i den slutgiltiga produktionsformen kallar vi AGENTEN. ( se STORYBOARD )

BAKGRUND
Med den digitala CD-rom produktionen SPEED ( en interaktiv filmproduktion av Thore Soneson / Per Linde, bifogas som arbetsprov ) undersökte vi tillsammans några aspekter på filmberättandets konstnärliga möjligheter med den digitala teknologin.

Vi arbetade med ett filmmaterial som kunde sättas samman i nya sekvenser, slumpmässigt valda i en JUKEBOX. Betraktaren tog en aktiv del i berättarstrukturen, styrde en egen väg genom historien. SPEED baserades på en existerande novellfilm skapad för traditionell visning.

Med berättarprojektet THE STORY OF A har vi arbetat från grunden och skapat en interaktiv filmisk berättelsevärld utifrån den öppna struktur och form som vi eftersträvar. Manusarbetet har skett med stöd från Konstnärsnämnden, 2002, och ett första interaktivt manus bildar underlag för det projekt som nu är under utveckling.

SCENARIO
Vi tänker oss följande scenario för berättelsen /
Allt kretsar kring ett centrum som är A - en fiktiv person. Vi möter personen genom ett antal individers bilder och berättelser.
I konkreta filmade scener, drömmar, texter och vittnesmål, växer olika bilder av denna fiktiva person fram.
Scenerna är en blandning av dokumentär, ren fiktion, av video och ljud, av text eller stillbildsbaserade tidningsartiklar.
En slags öppen collageform där basen är den rörliga bilden. I fokus för berättelserna står identiteten, den moderna samplade / föränderliga / omformade identitet som den digitala tidsåldern ger utrymme för i fiktionen.

SYNOPSIS /
THE STORY OF A _ en historia om dold / byte av / identitet

En kvinna i ett slutet rum, vi känner inte henne, hon berättar inget personligt.
Återger platser, händelser. Objekt, minnesbilder sätter igång berättelserna.

En stig ned till en strand.

Ett grått dis över ett hav.

Ett hus med utsikt över havsängar.

En trädgård med spår av barn, en övergiven sandlåda.

En ensam kvinna vid ett fönster, betraktar utsikten.

Ett hus som man ser är medvetet tömt på innehåll.
Vita rum. En soffa. Ett bord. En säng.
Den virtuella bilden av samma hus / rum.
Berättelser, skeenden, upplevelser – gör att rummen förändras och fylls.

Kvinnans verkliga bakgrund :

• Kringresande försäljare av tyg på marknader. Husvagn och barnhage.
• Kock i ett skolkök. Tidigare mönstrat på en båt. Rest runt världen.
• Mannen arbetat med snabbmat / Franchiseägare av hamburgerrestaurang.
• Dotter i tonåren, vill starta modellkarriär.

Händelser :

• Mannens vidlyftiga affärer. Alltid varit expansiv. Köpte jättelager. Startade loppis. Vid en tidpunkt ägde han en hel kedja gatukök. Söp ned sig. Försvunnen till Thailand.
• Flykten från Marseille. Kvinnan hamnade hos fotograf på "Guldkusten". Saint-Tropez. Droger och förvirring.
• Varulagret som försvann. Tillomed husvagnen såldes. Utan bostad med två små.
• Skräcken i Paris. Paniken i Eiffeltornet. Dotterns misslyckade kontrakt.

Alter–egon :

• Lindansare, cirkusmiljö. Kroppsligheten. Balansera på allt högre platser. Utmaningar.
• Friklättrare / Cykelbud. Rörligheten. Stadslandskap / Klippnatur.
• Konstnärsmodellen. Blickarna / kroppen. Friheten / stoltheten.

STORYBOARD / en beskrivning av berättelsen olika delar

En interaktiv berättelse som denna behöver ritas upp som ett storyboard. Speciellt när man använder en både associativ och slumpmässig navigation mellan berättelsens olika element och medier måste upplevelsens möjliga former kunna beskrivas.

I det filmiska berättarprojektet THE STORY OF A arbetar vi med ett "dolt" element som är tänkt att styra berättelsens väg genom materialet och besluta vilka delar som skall sättas samman; detta dolda element är AGENTEN. (se vidare avsnittet INTERAKTIV MODELL)

Vi har skapat en schematisk visuell gestaltning av berättelsens innehåll genom att arrangera manusets olika scener i ett html-dokument (bifogas på cd-skiva). Detta visar ETT möjligt sätt att följa berättelsen. Denna outline / storyboard har en grenform som utgår från en "stam", ett centrum dit historien hela tiden återvänder. Ett index för att tala i html-termer. Denna del av historien har titeln WHITE HOUSE. Genom att använda associativa bilder och föremål som har karaktären av minnessaker; sätts minnen och känslor igång hos vår huvudperson Anna.

Berättelseformen vi har arbetat med liknar den etablerade modellen för hur ett dataspel är uppbyggt; allt kretsar kring ett center som man alltid kan återvända till för att samla kunskap / erfarenheter. I vår berättelse har detta centrum formen av ett vitt hus på stranden – WHITE HOUSE – en fysisk plats för Anna och en symbolisk plats för oss att utforska hennes liv och identitet.

Denna beskrivning av berättelsen kan tolkas som att THE STORY OF A medvetet är skapad efter en slags detektiv-dramaturgi; den ensamme jägaren som arbetar under ett avtal där han / hon ska utforska sanningen om en händelse eller en persons öde. Så är inte fallet. Vår ambition är inte att skapa en version av dataspelet X-files där man tar på sin rollen som detektiv / utforskare när man spelar.

Vår berättelse är skapad från en annan position, från den känslomässiga delaktighet man upplever när man följer ett drama / en spelfilm / läser en roman. Upplevelsen ska vara engagerande, nå längre än ett insamlande av ledtrådar och fakta.

Våra ide om ett storyboard skulle också kunna beskrivas genom en bild som består av en mängd olika bilder av Annas ögon och ansikte som förändras, förvrängs och omformas till hennes dotter Maria. Varje bild är en del, en skärva av berättelsen och kan upplevas i vilken ordning som helst.

THORE SONESON

INSPIRATION / ASSOCIATION / TEORETISK BAKGRUND

I 1900-talets litterära / filmiska tradition finns flera estetiska ideer som pekar fram emot en digital form och metod att berätta. Några aspekter av dessa tog vi fram i samband med skapandet av den interaktiva produktionen SPEED. (De följande texterna finns publicerade i sin helhet på webadressen http://webzone.k3.mah.se/projects/speed/ )

"Författaren William Burroughs utvecklade med författaren och konstnären Brion Gysin cut-up metoden. Beväpnade med sax gav man sig på texter och klippte upp sidor i olika delar för att slumpvis omarrangera innehållet. Det är ett större steg än sammansättningen av disruptiva element som skett i konstnärliga montage som ändå är starkt orkestrerade. Filmmakaren Eisenstein använde tex. montageteknik under kontrollerade former i sina filmer för att simultant visa på olika fragments samtidiga roll i berättelsen."
( ur Elektroniska collage och databehandling, Per Linde )

En annan teoretisk infallsvinkel på filmens montage och berättarmodell har Edward Branigan som utgår från betraktarens upplevelse i sin analys av filmens narrativa medel. I essän "Story World and Screen" skriver Branigan att flera avläsningar av filmen sker simultant, betraktaren avläser bilden dels "bottom-up", som är en perceptuell avläsning av skuggor, djup, rörelse och rum; och dels genom en perceptuell process "based on acquired knowledge and schemas, not constrained by stimulus time, and work `top-down´ on the data, using a spectator´s expectations and goals as principles of organization."

Sett på detta sätt kan den filmiska berättelsen simultant arbeta både bakåt och framåt i tiden, betraktaren använder sina associationer, för att tolka skeendet i en sekvens, samtidigt som en förväntan på fortsättningen växer fram. Branigan konstaterar vidare:

Because top-down processes are active in watching a film, a spectator´s cognitive activity is not restricted to the particular moment being viewed in a film. Instead the spectator is able to move forward and backward through screen data in order to experiment with a variety of syntactical, semantic, and referential hypotheses; as Ian Jarvie notes, `We cannot see movies without thinking about them´ ".
Braningan, Edward "Story World and Screen" s239-240, Narratology; An Introduction, ( Longman London and New York, 1996 )

Filmens berättelse är en linjär sammansättning av bilder, ett montage; men filmens berättelse sedd från betraktarens perspektiv är en sammansatt upplevelse bakåt, framåt och i nutid; ett vertikalt montage för att knyta an till filmakaren Eisensteins teorier om montagets roll i filmberättandet."

( ur kapitlet Filmens narrativa utforskare, SPEED - the paper, Thore Soneson )

 

INTERAKTIV MODELL

Upplevelsen av interaktiva media kan sagas vara beroende av den intima sfär som uppstår mellan betraktaren, som kan sägas vara en medaktör snarare än en passiv upplevare, och den media som erbjuds av skaparna.

Vår modell för interaktion bygger på en kombination av den privata akt, som läsning och filmtittande traditionellt erbjudit, och den upplevelse av unikt deltagande som interaktivitetsbegreppet erbjuder. Snarare än att simulera ett kroppsligt deltagande, som i spelvärlden, vill vi fokusera runt den personliga upplevelsen.

Grundidén är att berättelsen utspelas på en mängd olika nivåer med skiftande media. Vägen genom berättelsen varierar mellan olika sessioner och baseras på de val medaktören tidigare gjort. Metaforen med AGENTEN är central för oss; en agent/objekt i programmeringen loggar medaktörens väg genom berättelsen och erbjuder nya vägar att gå på grundval av vad som redan upplevts. På det viset skapas en organisk berättelse som utvecklas efterhand och varierar både mellan olika tillfällen och för olika medaktörer.

Ett av våra grundantagande för detta är att det inte ska finnas några "default" tillstånd; man ska inte hamna i ett ursprungsläge med menyval eller överblick över kommande media. Intrycket ska snarare vara att materialet har en självständig respons och en outtömlig dimension. Givetvis är materialet finit, men agenten/objektet sköter loggning och mediaurval internt inom programmeringen och osynligt för medaktören. På det viset skapas en begränsad förförståelse och överraskningsmomentet bibehålls. Om man vill undvika den uppenbara kausalitet som förekommer tex. i spelvärlden blir det väsentligt att skapa annan meningsfull interaktion.

Vi vill understryka att tid kommer att projekteras för att utveckla sådan interaktion. Vår idé är att intuitiva val i berättelsen inte är en "beställning" av ny media, utan ger en mer oväntad estetisk upplevelse. Berättelsen utvecklas över tid och om språket är multimedia kan logiken sägas vara fragmentarisk, drömsk eller pusselliknande. Det blir nödvändigt att utveckla narrativa verktyg för det interaktiva uttrycken inom berättelsen. En idé är att använda objekt eller föremål (skor, kanyler, tänder...) som noder mellan de olika berättelsetrådarna. De objekten kan ses som relationer mellan medaktören och berättelsen.

Det skulle också kunna tjäna ett annat mål vi har; att implementera en öppen modell som kan användas i olika former. Även om dvd mediat är en första etapp, vill vi gärna utveckla strukturer som kan streamas på webben, men inte minst som rumslig installation. Genom ljuduppspelning och stora projektioner kan berättelsen få rumslig form. Interaktionsmodellen skulle då kunna utspelas mellan medaktören och de fysiska objekt som finns i rummet. De objekten skulle vara förstärkta med inbyggda elektroniska identifikationstaggar som kan läsas av tex. en tiny server. Olika manipulationer med föremålen skulle kunna utlösa händelser i databasen ( ny media spelas upp ). Detta är ett berättande som är lite utforskat och har stort släktskap både med konstnärliga installationer och performancekonst. Här skapas också förutsättningar för en fleranvändarmiljö.

Dessa idéer kommer att utvecklas vidare under redigerings- och designfasen av produktionen. Vi eftersträvar i alla fall en öppen struktur i berättandet som kan ha olika gränssnitt. Media måste struktureras i en databas, eller i databasliknande listor för att kunna bearbetas av agenten.

PER LINDE

© Thore Soneson 2003

 

| to top